Dominium Burz - Mechanika
Założeniem stworzenia kampanii było nadanie otoczki
fabularnej naszym klubowym zmaganiom, tak aby nie była to seria losowych
turniejowych bitew a cześć jakiejś fajnej historii. Mam nadzieję że taka
inicjatywa zmobilizuje moich współgraczy ;) do pochylenia się nad częścią
hobbystyczną co zagwarantuje nam i wam oczywiście raporty pełne wrażeń;).
Nie spodziewajcie się tutaj znaleźć jakiś przełomowych trików wzbogacających grę mechanicznie a jedynie proste i jasne zasady jak wasze bitwy scalić w całość.
To tyleż, przejdźmy zatem do konkretów.
Celem kampanii
będzie zdobycie jednego lub wszystkich trzech ukrytych na okolicznych światach artefaktów.
Artefakty to nic innego jak kody dostępu z ery mrocznej technologii,
umożliwiające zniszczenie lub wykorzystanie zapieczętowanego i pogrzebanego
Tytana na DV – 11.
1. Schemat Armii
1.1
FOC
1.2
HQ
2. Flota
3. Fazy Rozgrywki
3.1
Akcje
3.2
Ruch
3.3
Walka
4. Zasady Specjalne
4.1
Anomalie
4.2
Planety
4.3
Pola Asteroid
4.4
Mgławice
5. Warunki zwycięstwa
5.1 Cel gry
5.2 Limit Tur
1.
Schemat Armii
Standardowy FOC.
Każdy z graczy dowodzi Armią o wartości
punktowej 1800 pts.
Na rozpiskę składa się trzon armii 1600
punktów.
Hq 0-2
Troops 2-
Elites 0-3
Fast 0-3
Heavy 0-3
Dodatkowy detachment w puli 200 punktów
tworzymy w trzech wariantach.
Elites 0-2
Fast 0-2
Heavy 0-2
Z pewnością jak tylko otrzymam w swoje ręce
podręczniki do Escalation oraz Stronghold Assault te zasady ulegnę zmianie.
HQ.
Na potrzeby kampanii każdy z graczy wybiera
dwie postacie i uwzględnia je wariantach rozpisek. Wymagane jest sporządzenie
otoczki fluffowej.
Dozwolone jest wytypowanie jednego
„imiennego” bohatera oraz drugiego złożonego na zasadach codexu swojej armii. Mianowanie
Warlorda pozostaje bez zmian z zasadami obowiązującej edycji.
Śmierć na polu boju jednego z w/w równoznaczne jest z usunięciem jej z
kampanii. Śmierć obu równa się przegranej gracza.
2.
Flota
Każdy gracz w ramach przemieszczenia się po
mapie kampanii otrzymuje do swojej dyspozycji flotę. Flota pełni dwie ważne
funkcje, przenosi siły do walki naziemnej oraz służy do walki z flotą
przeciwnika lub wsparciem podczas walk na planecie. Ta ostatnia opcja została
celowo uproszczona do kilku spornych rzutów kostką. Więcej na ten temat w
rozdziale walka.
Każda flota charakteryzuje się
następującymi statystykami.
HP 10 /FP 6*
*Być może kiedyś pokuszę się o osobne
statystyki dla każdej z ras żeby urozmaicić rozgrywkę
HP – Hit Points obrazują sumę obrażeń jaką
może otrzymać flota
FP – Fire Power obrazuje siłę ognia floty
3.
Fazy Rozgrywki
Dostępne Akcje
Ruch Floty
Atak Floty
Należy zwrócić uwagę iż Flota jak
przewożone nią oddziały są integralną częścią i nie można ich dzielić.
Ruch
Każda flota porusza się o 1k6 – 2 Hexy w
dowolnym kierunku.
Walka
Flota kończąc lub zaczynając ruch na polu
zajętym przez flotę innego gracza może podjąć nawiązanie walki w przestrzeni
kosmicznej.
Dowódca floty może w tym aspekcie wybrać
pomiędzy trzema taktykami, bez różnicy czy to on jest stroną atakującą czy też
nie.
Formacja Ofensywna +4 Dmd / -4 Def
Formacja Standardowa +0 Dmd / +0 Def
Formacja Defensywna -4 Dmg / +4 Def
Przebieg walki jest relatywnie prosty nie
chciałem w żaden sposób komplikować tego elementu gry miał być on jedynie małym
smaczkiem a nie mega uproszczoną wersją BFG.
Gracze wybierają formację.
Gracze rzucają na inicjatywę dodając wynik
do najwyższego LD w swojej rozpisce. Gracz ,który otrzymał wyższy wynik zaczyna
pierwszy.
Gracze naprzemiennie wykonują rzuty k6
dodając modyfikator wynikający z formacji. Wygrywa pierwszy któremu uda się
obniżyć przeciwnikowi HP do 0.
Konsekwencje przegranej.
Tak naprawdę takie losowe turlanie kostkami
nie powinno mieć żadnego kolosalnego wpływu na rozgrywkę. Ale z drugiej strony
czym była by ta gra gdyby nie tak lubiany element losowy;). Do sprawdzenia
efektu po walce posłuży nam poniższa tabela.
Rzut
k6
|
Zwycięzca
|
Przegrany
|
1
|
Bez dodatkowych Bonusów
|
Gracz traci następną turę
|
2
|
Bez dodatkowych Bonusów
|
Ucieczka o 3 Hexy
|
3
|
Ruch o 1 Hex
|
Ucieczka o 2 Hexy
|
4
|
Ruch o 2 Hexy
|
Odwrót o 1 Hex
|
5
|
Ruch o 3 Hexy
|
Bez Efektu
|
6
|
Dodatkowy Ruch
|
Bez Efektu
|
*Ucieczka Floty następuje w kierunku
swojego początkowego miejsca startu na mapie kampanii.
*Dodatkowy ruch na k6 Hexów
4.
Zasady Specjalne
Anomalia
Anomalia na mapie kampanii porusza się zawsze w kierunku najbliższej floty o niezmodyfikowane 4 Hexy.
Gdy Anomalia przestrzeni kosmicznej zakończy ruch na Hexie
zajmowanym przez flotę gracza należy skorzystać z poniższej tabeli.
Rzut K6
|
Efekt
|
1
|
Straszliwa Katastrofa!
|
2
|
Zagubieni
|
3
|
Błędne koordynaty
|
4
|
Praise The Emperor!
|
5
|
Mechanicum
|
6
|
Zakrzywienie Czasu
|
1.
Straszliwa Katastrofa Flota Gracza zostaje zniszczona.
Burza Warpu, Demony Osnowy lub cokolwiek innego niszczy flotę gracza a co za
tym idzie eliminuje go z gry.
2.
Potężne wyładowania elektromagnetyczne jak i
zakłócenia w osnowie uniemożliwiają prawidłową astronawigację. Flota gracza
traci K3 tury.
3.
Zakłócenia
w osnowie opóźnienie w dotarciu do celu. Flota gracza wycofuje się w kierunku
swojego początkowego wystawiania o k3 Hexy.
4.
Dzięki wspaniałemu wyszkoleniu oraz
niezachwianej wierze, podróż przebiega bez dalszych zakłóceń. Brak efektu na
flotę gracza.
5.
Tech – Kapłani lub (inżynierowie Xenos;))
wykorzystali na swoją korzyść niszczycielską moc. Na czas jednej tury flota
gracza może poruszyć się z modyfikatorem +2.
6.
Zakrzywienie Czasu. Niestabilna energia Osnowy
pozwala flocie gracza na wykonanie bonusowej Dodatkowej TURY.
Planety Sektora
TIRIUS
Świat świątynia. Pustynna powierzchnia planety w 30 %
pokryta jest kompleksami świątynnymi ku czci imperialnych świętych i bohaterów
imperium.
MALICE
Martwy Świat. Na powierzchni planety srogie piętno odcisnęło
użycie broni biologicznej jak i nuklearnej. Świat objęty imperialną
kwarantanną.
KESTUS
Świat kopiec. Cała powierzchnia planety pokryta jest
gigantycznymi miastami – kopcami w których tłoczą się niezliczone miliony mieszkańców.
OBERON
Świat Kuźnia. Gigantyczne kompleksy przemysłowe uczyniły
dawno tą planetę prawie niezdatną do życia.
DV – 11
Kolejny w tym sektorze martwy świat z którego wszystkie zaangażowane
w kampanie siły otrzymały komunikat SOS. Pomimo kwarantanny nałożonej przez
Ordo Xenos na powierzchni planety od jakiegoś czasu działała kompania górnicza
jednego z tutejszych Rogue Traderów. Prawdopodobnie to właśnie jej załoga
wysłała sygnał.
NECARE
Świat Więzienny. Po tajemniczym ataku xenos, gdzie kompleksy
więzienne dosłownie opustoszały został objęty kwarantanną.
TAVIS
Świat Rolniczy. Prawie większość powierzchni planety
zdominowały gigantyczne kompleksy służące do produkcji żywności.
ARBITUS
Świat Śmierci. Ta dzika i niewyobrażalnie niebezpieczna
planeta w 60% pokryta jest gęstymi lasami i górami.
Pola Asteroid
Flota gracza, zaczynając, przelatując lub
kończąc ruch na polu z oznaczeniem Pola asteroid musi odjąć – 2 od swojego
ruchu.
Mgławice
Flota gracza, zaczynając, przelatując lub
kończąc ruch na polu z oznaczeniem Pola asteroid musi odjąć – 1 od swojego
ruchu.
5.
Warunki zwycięstwa i przygotowanie do rozpoczęcia.
Przygotowanie do gry.
Każdy z graczy rzuca k6 i wybiera pozycje
startową.
W następnej kolejności trzeba rozlosować
miejsce ukrycia kodów startowych, światów jest 8 więc najlepiej użyć do tego
K8. Dopuszczam opcję losowości a co za tym idzie położenia dwóch kluczy na
jednym świecie lub nawet na punkcie docelowym DV – 11.
Wygrana
Kampanię wygrywa gracz który posiada minimalnie 1 klucz i
dotarł bez przeszkód z nim na planetę docelową DV – 11.
Gdy żadnemu niestety nie udał się ten
karkołomny wyczyn, wygrywa ten który posiada największą ilość kluczy dostępu.
Gra kończy się po upływie 12 tur.
To tyleż na razie.:) Tekst pewnie będzie
jeszcze kilka razy edytowany i być może pojawią się jakieś kosmetyczne zmiany
co do mechaniki.:)
Komentarze
Prześlij komentarz