Zasady Kampanii ver.beta

Poniżej wersja beta zasad do kampanii. Wszystko jest jeszcze w trakcie faz testów więc całokształt może się jeszcze nieco zmienić.Otoczkę dla każdej z walczących stron rozpiszę w osobnym poście.



KAMPANIA MANDEVIN SECUNDUS

Podczas gry będziemy używać trzech pojęć służących do określenia jednostek poruszających się na głównej mapie kampanii. Będą to:

Siły Inwazyjne

1-2 Hq
2+  Troops
0-3 Fast
0-3 Elite
0-3 Heavy

Siły Okupacyjne

1     Hq
3+  Troops
0-2 Fast
0-2 Elite
0-1  Heavy





Każdy z graczy na początku kampanii dysponuje siłami :

1 x Siły Inwazyjne
1 x Siły Okupacyjne


LICZBA PUNKTÓW

JEDNOSTKA
START
RUCH
STRUKTURA*
PRODUKCJA
INWAZYJNE
2,000
1 Sektor
Od 1000 do 2000
50 PP
OKUPACYJNE
2,000
1 Sektor
Od 1000 do 2000
100-150 PP






        *Struktura określa  możliwość podziału danej jednostki.







TURA KAMPANII


0        Faza Utrzymania.
1        Faza Produkcji
2        Faza Ruchu
3        Walka
4         *wynik potyczki
5        Koniec Tury

FAZA UTRZYMANIA


W tej fazie gracz nanosi na mapę kampanii budynki, które są wynikiem fazy produkcji z poprzedniej tury.


FAZA PRODUKCJI


W tej fazie gracz wydaje rozkaz swojej jednostce aby rozpoczęła budowę danej struktury.
Poniżej znajduje się lista budynków wraz z kosztem.

WALKA

Po skończonej potyczce gracz ,który poniósł klęskę rzuca kością 1k6 aby sprawdzić efekt wszystkich działań wojennych w danym sektorze.

1 – 2 Klęska!
Brak skoordynowanych działań oraz głupota lub arogancja głównodowodzących w danym sektorze doprowadziła iż utraciłeś go bezpowrotnie.
Siły Inwazyjne / Okupacyjne  , zostały w całości zniszczone przez wroga lub wzięte do niewoli i eksterminowane.

3 – Odwrót
Rozciągnięte linie zaopatrzenia, fatalne warunki atmosferyczne lub wielotygodniowe bombardowanie orbitalne przyczyniają się do oddania sektora w ręce nieprzyjaciela.
 Siły Inwazyjne / Okupacyjne  , zostają przemieszczone na losowy sektor graniczący z tym w którym toczyła się walka, ponadto armia ,która wykonała odwrót nie może działać w następnej turze. Jeżeli siły zostały przemieszczone na sektor w którym znajdują się wrogie oddziały lub nie ma gdzie się wycofać, armia zostaje automatycznie zniszczona.

4 – Taktyczny Odwrót
Mądry dowódca wie kiedy oddać pole i przegrupować się aby zadać mordercze i zdecydowane uderzenie ,które może obrócić szalę starcia na jego stronę.
Siły Inwazyjne / Okupacyjne, zostają przemieszczone na wybrany przez gracza sektor graniczący z tym w którym toczyła się walka, ponadto armia ,która wykonała odwrót nie może działać w następnej turze.

5 – Odcięci!
Wróg całkowicie odizolował resztki twoich oddziałów w danym sektorze i prowadzi ich systematyczną eksterminację.
Siły Inwazyjne / Okupacyjne wraz z siłami wroga zostają związane dalej walką w danym sektorze.

Siły  nie mogą działać normalnie w następnej turze.
Wykonaj Rzut 1k3

1 –2 Anihilacja. Powolna artyleryjska nawałnica dziesiątkuje resztkę obrońców. Armia przestaje istnieć.
3 – Przebicie się z pierścienia oblężenia. Zastosuj zasady odwrotu.


6 – Ani kroku Wstecz!
Sektor w którym toczy się walka ma kolosalne znaczenie strategiczne. Miasta zostają obrócone w perzynę a linia frontu stoi w miejscu. Szala zwycięstwa przechyla się raz po raz na każdą ze stron.
Siły Inwazyjne / Okupacyjne nie mogą działać w następnej turze i pozostaną w tym sektorze dopóki przeciwnik się nie wycofa lub nie zostanie zniszczony.




 BUDYNKI

FORTYFIKACJE
  100PP - Umocnienia poziom 1.(1 Bunkier)
  200PP - Umocnienia poziom 2.(2 Bunkry)   
  300PP - Umocnienia poziom 3.( Bastion)
                                                                
*Poziom Umocnień zostaje dodany do wyniku rzutu na inicjatywę.

GENERATORY TARCZ ENERGETYCZNYCH 


  100PP - Tarcze Energetyczne poziom 1. (Minus do efektu ostrzału  –1)
  200PP - Tarcze Energetyczne poziom 1. (Minus do efektu ostrzału  –2)
  300PP - Tarcze Energetyczne poziom 1. (Minus do efektu ostrzału  –3)

POLA MINOWE

  Pole Minowe Przeciwpiechotne Koszt 100PP.
  Pole Minowe Przeciwpancerne Koszt 200PP.



Przeciwpiechotna.
1k3 +2 znaczniki są rozmieszczane przed rozstawieniem armii. Dodatkowo scatter +2d6. Każdy model znajdujący się do od 3’’ od znacznika zostaje trafiony z siłą 4 AP4.
Przeciwpancerna.
1k3 +2 znaczniki są rozmieszczane przed rozstawieniem armii. Dodatkowo scatter +2d6. Każdy model znajdujący się do od 3’’ od znacznika zostaje trafiony z siłą 7 AP4. Pojazdy typu skimmers również otrzymują uszkodzenia.

Miny zawsze trafiają w boczny pancerz pojazdu.






FLOTA

Gracz do dyspozycji otrzymuje również flotę stacjonująca na orbicie Mandevin Secundus.
Raz na grę Głównodowodzący może rozkazać dokonanie w danym sektorze desantu sił Inwazyjnych. Armie się nie kumulują, należy rozpatrzeć dwa starcia.

Rzuć 1k6
1 – 2  Flota toczy walkę na orbicie w tej chwili wsparcie jest niemożliwe.
3 – 4  Błędne koordynaty. Czy to wynik sabotażu czy to przez szalejące anomalie osnowy siły inwazyjne lądują daleko od miejsca docelowego.
5 – 6 Koordynaty okazały się poprawne a wkalkulowany procent strat podczas lądowania nie został przekroczony. Siły inwazyjne znajdują się na powierzchni planety.



Bombardowanie Orbitalne.
Głównodowodzący może rozkazać stacjonującej na orbicie flocie ostrzelanie bronią atomową (lub inną;)) danego sektora.

Rzuć 1k6
1 – 2  Flota toczy walkę na orbicie w tej chwili wsparcie jest niemożliwe.
3 – 4  Błędne koordynaty. Czy to wynik sabotażu czy to przez szalejące anomalie osnowy zostaje zbombardowany losowy sektor graniczący z docelowym.
5 – 6 Gotowi do ostrzału Sir!


Tabelka Efektu Ostrzału.

1 – 2 Brak Efektu
3 – 6 Armia Zostaje Zniszczona




Komentarze

  1. Przemo nie rozumiem trochę istnienia w fazie produkcji punktu 5.
    Masz tam opis że " Siły Inwazyjne/ Okupacyjne/Zwiad wraz z siłami wroga zostają związane dalej walką w danym sektorze." Rozumiem że nadal trwa walka po czym masz "Siły nie mogą działać normalnie w następnej turze." Efekt niemożności działania jest wynikiem walki?

    No i Wykonaj Rzut 1k3 -
    1 –2 Anihilacja. Powolna artyleryjska nawałnica dziesiątkuje resztkę obrońców. Armia przestaje istnieć.
    3 – Przebicie się z pierścienia oblężenia. Zastosuj zasady odwrotu.

    Czyli co, wyrzucenie 5 i (5,6) daje ci nikłą szansę że jednostki wyjdą z tego okrążenia obronną ręką. Może zasadę 3-odwrót rozszerz do rzutu 3-4, taktyczny daj 5 a 6 tak jak jest.Wydaje mi sie że tak będzie bardziej przejrzyście. Oczywiście mój wywód ma sens przy założeniu że walka w tym sektorze jest tylko "na piśmie" bo i tak musisz rzucać k3 na efekt tego Odcięcia!.

    P.S.
    Nie mogłem edytować poprzedniego komentarza dlatego go usunąłem. Pozdro

    OdpowiedzUsuń
  2. Zapowiada się fajnie, choć nie do końca rozumiem zastosowanie floty. Czekam na jakieś informacje, a w szczególności, czy będę też mógł brać udział w tej kampanii.
    pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
  3. Kampanie jeszcze nie wystartowała, także zapraszamy:). A co do zastosowania floty, sprawa wygląda następująco, flota jest czynnikiem losowym pozwalającym dokonać desantu jednej armii na mapie strategicznej kapanii oraz zbombardować jeden z sektorów znajdujących się na tej samej mapie:). Wszystko wyjdzie w praniu. Efekt niemożności działania "normalnie" wynika z rzutu kościa oraz wyniku Odcięci. Zapis że nie działa normalnie oznacza że nie możesz wydawać punktów produkcji na budynki oraz przemieszczać się po mapie ale za to jesteś zobligowany do rzutu kością;) , który suma sumarum może zniszczyć armię lub ją taktycznie przesunąć.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne