niedziela, 1 grudnia 2013

Dominium Burz - Mechanika



 Dominium Burz

            



Założeniem stworzenia kampanii było nadanie otoczki fabularnej naszym klubowym zmaganiom, tak aby nie była to seria losowych turniejowych bitew a cześć jakiejś fajnej historii. Mam nadzieję że taka inicjatywa zmobilizuje moich współgraczy ;) do pochylenia się nad częścią hobbystyczną co zagwarantuje nam i wam oczywiście raporty pełne wrażeń;).
Nie spodziewajcie się tutaj znaleźć jakiś przełomowych trików wzbogacających grę mechanicznie a jedynie proste i jasne zasady jak wasze bitwy scalić w całość.

To tyleż, przejdźmy zatem do konkretów.

Celem kampanii będzie zdobycie jednego lub wszystkich  trzech ukrytych na okolicznych światach artefaktów. Artefakty to nic innego jak kody dostępu z ery mrocznej technologii, umożliwiające zniszczenie lub wykorzystanie zapieczętowanego i pogrzebanego Tytana na DV – 11.


1.       Schemat Armii
1.1   FOC
1.2   HQ
2.       Flota
3.       Fazy Rozgrywki
3.1   Akcje
3.2   Ruch
3.3   Walka
4.       Zasady Specjalne
4.1   Anomalie
4.2   Planety
4.3   Pola Asteroid
4.4   Mgławice
5.       Warunki zwycięstwa
5.1   Cel gry
5.2   Limit Tur





1.       Schemat Armii
Standardowy FOC.


Każdy z graczy dowodzi Armią o wartości punktowej 1800 pts.
Na rozpiskę składa się trzon armii 1600 punktów.


Hq 0-2
Troops 2-
Elites 0-3
Fast 0-3
Heavy 0-3

Dodatkowy detachment w puli 200 punktów tworzymy w trzech wariantach.

Elites 0-2
Fast 0-2
Heavy 0-2

Z pewnością jak tylko otrzymam w swoje ręce podręczniki do Escalation oraz Stronghold Assault te zasady ulegnę zmianie.


HQ.
Na potrzeby kampanii każdy z graczy wybiera dwie postacie i uwzględnia je wariantach rozpisek. Wymagane jest sporządzenie otoczki fluffowej.
Dozwolone jest wytypowanie jednego „imiennego” bohatera oraz drugiego złożonego na zasadach codexu swojej armii. Mianowanie Warlorda pozostaje bez zmian z zasadami obowiązującej edycji.
Śmierć na polu boju jednego z w/w  równoznaczne jest z usunięciem jej z kampanii. Śmierć obu równa się przegranej gracza.


2.       Flota




Każdy gracz w ramach przemieszczenia się po mapie kampanii otrzymuje do swojej dyspozycji flotę. Flota pełni dwie ważne funkcje, przenosi siły do walki naziemnej oraz służy do walki z flotą przeciwnika lub wsparciem podczas walk na planecie. Ta ostatnia opcja została celowo uproszczona do kilku spornych rzutów kostką. Więcej na ten temat w rozdziale walka.

Każda flota charakteryzuje się następującymi statystykami.
HP 10 /FP 6*

*Być może kiedyś pokuszę się o osobne statystyki dla każdej z ras żeby urozmaicić rozgrywkę

HP – Hit Points obrazują sumę obrażeń jaką może otrzymać flota
FP – Fire Power obrazuje siłę ognia floty


3.       Fazy Rozgrywki


Dostępne Akcje

Ruch Floty
Atak Floty


Należy zwrócić uwagę iż Flota jak przewożone nią oddziały są integralną częścią i nie można ich dzielić.

Ruch

Każda flota porusza się o 1k6 – 2 Hexy w dowolnym kierunku.

Walka





Flota kończąc lub zaczynając ruch na polu zajętym przez flotę innego gracza może podjąć nawiązanie walki w przestrzeni kosmicznej.
Dowódca floty może w tym aspekcie wybrać pomiędzy trzema taktykami, bez różnicy czy to on jest stroną atakującą czy też nie.

Formacja Ofensywna +4 Dmd / -4 Def
Formacja Standardowa +0 Dmd / +0 Def
Formacja Defensywna -4 Dmg / +4 Def

Przebieg walki jest relatywnie prosty nie chciałem w żaden sposób komplikować tego elementu gry miał być on jedynie małym smaczkiem a nie mega uproszczoną wersją BFG.
Gracze wybierają formację.
Gracze rzucają na inicjatywę dodając wynik do najwyższego LD w swojej rozpisce. Gracz ,który otrzymał wyższy wynik zaczyna pierwszy.
Gracze naprzemiennie wykonują rzuty k6 dodając modyfikator wynikający z formacji. Wygrywa pierwszy któremu uda się obniżyć przeciwnikowi HP do 0.



Konsekwencje przegranej.




Tak naprawdę takie losowe turlanie kostkami nie powinno mieć żadnego kolosalnego wpływu na rozgrywkę. Ale z drugiej strony czym była by ta gra gdyby nie tak lubiany element losowy;). Do sprawdzenia efektu po walce posłuży nam poniższa tabela.



Rzut k6
Zwycięzca
Przegrany
1
Bez dodatkowych Bonusów
Gracz traci następną turę
2
Bez dodatkowych Bonusów
Ucieczka o 3 Hexy
3
Ruch o 1 Hex
Ucieczka o 2 Hexy
4
Ruch o 2 Hexy
Odwrót o 1 Hex
5
Ruch o 3 Hexy
Bez Efektu
6
Dodatkowy Ruch
Bez Efektu


*Ucieczka Floty następuje w kierunku swojego początkowego miejsca startu na mapie kampanii.
*Dodatkowy ruch na k6 Hexów



4.       Zasady Specjalne

Anomalia



Anomalia na mapie kampanii porusza się zawsze w kierunku najbliższej floty o niezmodyfikowane  4 Hexy.
Gdy Anomalia przestrzeni kosmicznej zakończy ruch na Hexie zajmowanym przez flotę gracza należy skorzystać z poniższej tabeli.



Rzut K6
Efekt
1
Straszliwa Katastrofa!
2
Zagubieni
3
Błędne koordynaty
4
Praise The Emperor!
5
Mechanicum
6
Zakrzywienie Czasu

1.       Straszliwa Katastrofa Flota Gracza zostaje zniszczona. Burza Warpu, Demony Osnowy lub cokolwiek innego niszczy flotę gracza a co za tym idzie eliminuje go z gry.

2.       Potężne wyładowania elektromagnetyczne jak i zakłócenia w osnowie uniemożliwiają prawidłową astronawigację. Flota gracza traci K3 tury.

3.        Zakłócenia w osnowie opóźnienie w dotarciu do celu. Flota gracza wycofuje się w kierunku swojego początkowego wystawiania o k3 Hexy.

4.       Dzięki wspaniałemu wyszkoleniu oraz niezachwianej wierze, podróż przebiega bez dalszych zakłóceń. Brak efektu na flotę gracza.

5.       Tech – Kapłani lub (inżynierowie Xenos;)) wykorzystali na swoją korzyść niszczycielską moc. Na czas jednej tury flota gracza może poruszyć się z modyfikatorem +2.

6.       Zakrzywienie Czasu. Niestabilna energia Osnowy pozwala flocie gracza na wykonanie bonusowej Dodatkowej TURY.


Planety Sektora







TIRIUS
Świat świątynia. Pustynna powierzchnia planety w 30 % pokryta jest kompleksami świątynnymi ku czci imperialnych świętych i bohaterów imperium.

MALICE
Martwy Świat. Na powierzchni planety srogie piętno odcisnęło użycie broni biologicznej jak i nuklearnej. Świat objęty imperialną kwarantanną.

KESTUS
Świat kopiec. Cała powierzchnia planety pokryta jest gigantycznymi miastami – kopcami w których tłoczą się niezliczone miliony mieszkańców.

OBERON
Świat Kuźnia. Gigantyczne kompleksy przemysłowe uczyniły dawno tą planetę prawie niezdatną do życia.
DV – 11
Kolejny w tym sektorze martwy świat z którego wszystkie zaangażowane w kampanie siły otrzymały komunikat SOS. Pomimo kwarantanny nałożonej przez Ordo Xenos na powierzchni planety od jakiegoś czasu działała kompania górnicza jednego z tutejszych Rogue Traderów. Prawdopodobnie to właśnie jej załoga wysłała sygnał.

NECARE
Świat Więzienny. Po tajemniczym ataku xenos, gdzie kompleksy więzienne dosłownie opustoszały został objęty kwarantanną.

TAVIS
Świat Rolniczy. Prawie większość powierzchni planety zdominowały gigantyczne kompleksy służące do produkcji żywności.

ARBITUS
Świat Śmierci. Ta dzika i niewyobrażalnie niebezpieczna planeta w 60% pokryta jest gęstymi lasami i górami.



MAPA 


Pola Asteroid

Flota gracza, zaczynając, przelatując lub kończąc ruch na polu z oznaczeniem Pola asteroid musi odjąć – 2 od swojego ruchu.

Mgławice

Flota gracza, zaczynając, przelatując lub kończąc ruch na polu z oznaczeniem Pola asteroid musi odjąć – 1 od swojego ruchu.


5.       Warunki zwycięstwa i przygotowanie do rozpoczęcia.





Przygotowanie do gry.
Każdy z graczy rzuca k6 i wybiera pozycje startową.
W następnej kolejności trzeba rozlosować miejsce ukrycia kodów startowych, światów jest 8 więc najlepiej użyć do tego K8. Dopuszczam opcję losowości a co za tym idzie położenia dwóch kluczy na jednym świecie lub nawet na punkcie docelowym DV – 11.

Wygrana

Kampanię wygrywa  gracz który posiada minimalnie 1 klucz i dotarł bez przeszkód z nim na planetę docelową DV – 11.
Gdy żadnemu niestety nie udał się ten karkołomny wyczyn, wygrywa ten który posiada największą ilość kluczy dostępu.
Gra kończy się po upływie 12 tur.


To tyleż na razie.:) Tekst pewnie będzie jeszcze kilka razy edytowany i być może pojawią się jakieś kosmetyczne zmiany co do mechaniki.:)