niedziela, 5 grudnia 2010

Zasady Kampanii ver.beta

Poniżej wersja beta zasad do kampanii. Wszystko jest jeszcze w trakcie faz testów więc całokształt może się jeszcze nieco zmienić.Otoczkę dla każdej z walczących stron rozpiszę w osobnym poście.



KAMPANIA MANDEVIN SECUNDUS

Podczas gry będziemy używać trzech pojęć służących do określenia jednostek poruszających się na głównej mapie kampanii. Będą to:

Siły Inwazyjne

1-2 Hq
2+  Troops
0-3 Fast
0-3 Elite
0-3 Heavy

Siły Okupacyjne

1     Hq
3+  Troops
0-2 Fast
0-2 Elite
0-1  Heavy





Każdy z graczy na początku kampanii dysponuje siłami :

1 x Siły Inwazyjne
1 x Siły Okupacyjne


LICZBA PUNKTÓW

JEDNOSTKA
START
RUCH
STRUKTURA*
PRODUKCJA
INWAZYJNE
2,000
1 Sektor
Od 1000 do 2000
50 PP
OKUPACYJNE
2,000
1 Sektor
Od 1000 do 2000
100-150 PP






        *Struktura określa  możliwość podziału danej jednostki.







TURA KAMPANII


0        Faza Utrzymania.
1        Faza Produkcji
2        Faza Ruchu
3        Walka
4         *wynik potyczki
5        Koniec Tury

FAZA UTRZYMANIA


W tej fazie gracz nanosi na mapę kampanii budynki, które są wynikiem fazy produkcji z poprzedniej tury.


FAZA PRODUKCJI


W tej fazie gracz wydaje rozkaz swojej jednostce aby rozpoczęła budowę danej struktury.
Poniżej znajduje się lista budynków wraz z kosztem.

WALKA

Po skończonej potyczce gracz ,który poniósł klęskę rzuca kością 1k6 aby sprawdzić efekt wszystkich działań wojennych w danym sektorze.

1 – 2 Klęska!
Brak skoordynowanych działań oraz głupota lub arogancja głównodowodzących w danym sektorze doprowadziła iż utraciłeś go bezpowrotnie.
Siły Inwazyjne / Okupacyjne  , zostały w całości zniszczone przez wroga lub wzięte do niewoli i eksterminowane.

3 – Odwrót
Rozciągnięte linie zaopatrzenia, fatalne warunki atmosferyczne lub wielotygodniowe bombardowanie orbitalne przyczyniają się do oddania sektora w ręce nieprzyjaciela.
 Siły Inwazyjne / Okupacyjne  , zostają przemieszczone na losowy sektor graniczący z tym w którym toczyła się walka, ponadto armia ,która wykonała odwrót nie może działać w następnej turze. Jeżeli siły zostały przemieszczone na sektor w którym znajdują się wrogie oddziały lub nie ma gdzie się wycofać, armia zostaje automatycznie zniszczona.

4 – Taktyczny Odwrót
Mądry dowódca wie kiedy oddać pole i przegrupować się aby zadać mordercze i zdecydowane uderzenie ,które może obrócić szalę starcia na jego stronę.
Siły Inwazyjne / Okupacyjne, zostają przemieszczone na wybrany przez gracza sektor graniczący z tym w którym toczyła się walka, ponadto armia ,która wykonała odwrót nie może działać w następnej turze.

5 – Odcięci!
Wróg całkowicie odizolował resztki twoich oddziałów w danym sektorze i prowadzi ich systematyczną eksterminację.
Siły Inwazyjne / Okupacyjne wraz z siłami wroga zostają związane dalej walką w danym sektorze.

Siły  nie mogą działać normalnie w następnej turze.
Wykonaj Rzut 1k3

1 –2 Anihilacja. Powolna artyleryjska nawałnica dziesiątkuje resztkę obrońców. Armia przestaje istnieć.
3 – Przebicie się z pierścienia oblężenia. Zastosuj zasady odwrotu.


6 – Ani kroku Wstecz!
Sektor w którym toczy się walka ma kolosalne znaczenie strategiczne. Miasta zostają obrócone w perzynę a linia frontu stoi w miejscu. Szala zwycięstwa przechyla się raz po raz na każdą ze stron.
Siły Inwazyjne / Okupacyjne nie mogą działać w następnej turze i pozostaną w tym sektorze dopóki przeciwnik się nie wycofa lub nie zostanie zniszczony.




 BUDYNKI

FORTYFIKACJE
  100PP - Umocnienia poziom 1.(1 Bunkier)
  200PP - Umocnienia poziom 2.(2 Bunkry)   
  300PP - Umocnienia poziom 3.( Bastion)
                                                                
*Poziom Umocnień zostaje dodany do wyniku rzutu na inicjatywę.

GENERATORY TARCZ ENERGETYCZNYCH 


  100PP - Tarcze Energetyczne poziom 1. (Minus do efektu ostrzału  –1)
  200PP - Tarcze Energetyczne poziom 1. (Minus do efektu ostrzału  –2)
  300PP - Tarcze Energetyczne poziom 1. (Minus do efektu ostrzału  –3)

POLA MINOWE

  Pole Minowe Przeciwpiechotne Koszt 100PP.
  Pole Minowe Przeciwpancerne Koszt 200PP.



Przeciwpiechotna.
1k3 +2 znaczniki są rozmieszczane przed rozstawieniem armii. Dodatkowo scatter +2d6. Każdy model znajdujący się do od 3’’ od znacznika zostaje trafiony z siłą 4 AP4.
Przeciwpancerna.
1k3 +2 znaczniki są rozmieszczane przed rozstawieniem armii. Dodatkowo scatter +2d6. Każdy model znajdujący się do od 3’’ od znacznika zostaje trafiony z siłą 7 AP4. Pojazdy typu skimmers również otrzymują uszkodzenia.

Miny zawsze trafiają w boczny pancerz pojazdu.






FLOTA

Gracz do dyspozycji otrzymuje również flotę stacjonująca na orbicie Mandevin Secundus.
Raz na grę Głównodowodzący może rozkazać dokonanie w danym sektorze desantu sił Inwazyjnych. Armie się nie kumulują, należy rozpatrzeć dwa starcia.

Rzuć 1k6
1 – 2  Flota toczy walkę na orbicie w tej chwili wsparcie jest niemożliwe.
3 – 4  Błędne koordynaty. Czy to wynik sabotażu czy to przez szalejące anomalie osnowy siły inwazyjne lądują daleko od miejsca docelowego.
5 – 6 Koordynaty okazały się poprawne a wkalkulowany procent strat podczas lądowania nie został przekroczony. Siły inwazyjne znajdują się na powierzchni planety.



Bombardowanie Orbitalne.
Głównodowodzący może rozkazać stacjonującej na orbicie flocie ostrzelanie bronią atomową (lub inną;)) danego sektora.

Rzuć 1k6
1 – 2  Flota toczy walkę na orbicie w tej chwili wsparcie jest niemożliwe.
3 – 4  Błędne koordynaty. Czy to wynik sabotażu czy to przez szalejące anomalie osnowy zostaje zbombardowany losowy sektor graniczący z docelowym.
5 – 6 Gotowi do ostrzału Sir!


Tabelka Efektu Ostrzału.

1 – 2 Brak Efektu
3 – 6 Armia Zostaje Zniszczona




sobota, 4 grudnia 2010

Hellgradzki 124 Pluton Ukończony.

W końcu zabrałem się za zaległe malowanie...bo ileż można wystawiać i beznamiętnie spoglądać w tłoczącą się masę szarego plastiku. Poziom malowania zdecydowanie "mój". Suma sumarum cała 30 skończona, jutro Heavy waepon teamy;).

Na poniższym zdjęciu rodem z naszej klasy Sierżant Kurt Wagner i jego dzielna ekipa od trzymania znacznika;).